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最终幻想14忍者操作(最终幻想14忍者怎么样)

2024-04-20 15:44:45
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大家好,如果您还对最终幻想14忍者操作不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享最终幻想14忍者操作的知识,包括最终幻想14忍者怎么样的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

一、《最终幻想14》6.0版本忍者起手爆发与输出循环分享

最终幻想14忍者是游戏中的一个强力物理输出职业,忍者起手爆发怎么打?下面给大家分享《最终幻想14》6.0版本忍者起手爆发与输出循环打法

一、循环逻辑

首先看图说话

忍者0技速下循环思路

忍者在0技速下的风遁GCD是2.12

忍术是固定的1印2秒,两印2.5秒,3印3秒,天地人要3.5秒。

可以通过计算得出以上图片的结论,每120秒(119.9+0.1延迟)就是一套完美循环

只是并不是工整的60+60,这样就需要调整能力技在2.12秒战技后面的位置,来让循环接近完美。

幸好通过计算是可行的,结论就是如图

当GCD时间为2.12秒时,60秒的能力技能(生杀,背刺,三段)都放在这一条时间轴里2.12秒战技后面的同一个能力技窗口

每120秒的天地人爆发轴,都放在后置窗口(当GCD为2.08时反过来,天地人窗口要前置)

每60秒的非天地人爆发轴,都放在前置窗口,(当GCD为2.08时反过来,非天地人窗口要后置)

就能让120秒循环的GCD和能力技CD完全不产生任何浪费。

而5.x当时的攻略(同一个2.12秒战技后双插60秒能力技)和影牙(0技速下cd59.5秒)的原因实现不了这一点。

二、循环方案和起手打法

如果需要下载循环表:

请到上面帖子的2楼下载附件。

方案一:雷遁背刺流:极限飘逸,极致灵活。[开荒推荐]

表格内忍术一栏,紫色代表雷遁可以调节的位置,蓝色代表水遁可以调节的位置,

其他方案同期只有两个忍术,雷就是雷,水就是水,调整空间少

该方案同期有三个忍术,两个背刺之间的很长一段时间内任意调节3个忍术的位置

而不改变任何爆发期能力技的位置,也无损GCD。

表格模拟396秒循环起手爆发药

爆发药和背刺提升的总威力=3298.64

396秒循环总威力=102958.64

注:370秒背刺轴时,分身在背刺之后一个GCD。

方案二:背刺雷遁四六道流:极致伤害,背刺内威力打到极限。[速刷推荐]

表格模拟396秒循环起手爆发药

爆发药和背刺提升的总威力=3437.07

396秒循环总威力=103097.1

注:370秒背刺轴时,分身在背刺之后一个GCD,夺取在背刺内

该方案延后了开场的夺取和分身,后续循环也继续延后了夺取和分身

最终夺取延后5个GCD,分身延后约10秒。

该方案的非开场天地人轴里将每一个能力技窗口都填满了,操作直接拉满。

其中背刺打四个六道,需要100忍气进背刺

有且只有该3GCD起手的方案的第130秒爆发,250秒爆发和370秒爆发能做到(其中370秒置换了一个分身之术)。后续循环并不能,其他情况只能最多三六道。

另,背刺前生杀无法使用雷遁背刺流,背刺后生杀无法使用背刺内4六道。

两者互斥。

方案三:普通背刺雷遁流:纵享丝滑,简单无脑。[新手入门]

天地人轴背刺内打两个雷遁,一个雷爪雷牙,其他都交给背刺外,

不用卡背刺时间,除了分身,所有能力技都是好了就按。

表格模拟396秒循环起手爆发药

爆发药和背刺提升的总威力=3318.92

396秒循环总威力=102978.92

注:该方案如果开场土遁,威力还可以增加55(50*1.1),该方案如果延后分身,威力再加30。

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三种方案最高103097.1-最低102958.6=138.5

138.5/(102958.6+17000威力平A)=0.00115

当DPS=24000(上版本)时,提升为27.7DPS

最终幻想14忍者操作(最终幻想14忍者怎么样)

当DPS=7500(当前版本,先这么盲估)时,提升为8.6DPS

建议开荒期用方案一,熟练或炒股可以用方案二。

方案三最接近5.x循环,可以用来入门。

三、部分技能解析

关于生杀:

方案一三

背刺开场都使用了雷爪雷牙窗口调整能力技的位置

因此在这两个套路里,生杀并没有被前置,而是在雷牙后使用

生杀+冰遁+天地人+雷爪=远离窗口+突进衔接

因此雷爪打的是三段,雷牙才接的生杀。

但是,生杀是可以前置的

方案二就用了前置生杀调节背刺内能力窗口的手法

生杀前置在后面需要延后分身,正好方案二延后了分身夺取。

另,背刺前生杀无法使用雷遁背刺流,背刺后生杀无法使用背刺内4六道。

两者互斥。

关于分身和夺取:

5.X的分身只要做好忍气管理,

分身就不会在循环内被推迟的原因

是因为5.X的忍者循环并不是120秒,而是120.6秒

6.X的分身在120秒完美循环下,根据插入窗口,一定会被适当的延后

因此越早夺取+分身,分身的调整空间就越大。

尽早夺取和分身确实在循环上会造成一定的背刺内威力损失,

个人建议,标准循环按标准来,优化循环可以根据情况自己优化(炒股轴不在“进阶攻略”范畴)

关于镰鼬:

开场如果有土遁,14秒前打镰鼬可以多嫖一发AOE被动

这让镰鼬的威力等于600

但目前实测这发被镰鼬触发的白嫖的AOE被动,会打断雷爪雷牙buff,

因此有土遁和雷爪雷牙buff时,不可以打镰鼬。

但镰鼬作为替换战技的技能,既然标准的天地人背刺轴内没有GCD技能,

那么标准的带分身的天地人背刺轴内就应该也没有镰鼬(否则能力会被推迟)

因此开场的镰鼬分两种情况

1、有白嫖土遁会触发aoe被动,背刺之前,在第三或第四个GCD打出

2、无白嫖土遁不会触发aoe被动,可以在分身结束前背刺的最后打出(具体情况需要计算)

最后关于新技能雷爪雷牙:

在上一个测试视频中可以确定雷爪雷牙没有过长的后摇并且可以无视距离(最大20)无损的双插能力技能(如三段+六道)

但是雷爪雷牙会让与保持boss3米近战距离的忍者突进到距离为0(贴着目标圈)

再加上其他战技的打出后移动时机是打出的瞬间,而雷2雷3的打出后可移动时机是位移结束后(0.67秒)

可以认为当前需要移动时,雷爪雷牙的机制会让打雷爪雷牙忍者比打双刃绝风的忍者慢了0.67秒并且距离还长了3米(比如后撤)

因此当前版本我认为不要随意打空忍术(尤其是开荒期),保持手里有忍术,能提升存活率且兼顾远离输出后用雷爪接近boss

所以尽管雷遁背刺的方案一DPS会略低(千分之一)

作为最灵动的方案也是我最推荐给大家的。

二、FF145.3忍者输出循环攻略

FF145.3版本已经更新,这次新版本对一些手法以及技能进行了一些改动,所以玩法变化很大,比如忍者手法技能,那么在新版本中忍者手法技能是什么?下面就将带来FF145.3版本忍者手法分享。

FF145.3忍者输出循环攻略

在忍者的循环中,风遁之术不断是一切的根本,而背刺是单体循环构建的基础,所有的技能安排基本都是围绕攻其不备buff的15s期间规划的。

养成每次开怪之前结风遁,然后使用隐遁刷新忍术的习惯会很有帮助。

另外对于部分BOSS,可以在风遁之后放一个土遁再隐遁,这样开怪后BOSS能踩到土遁的圈,可以白赚额外伤害。

对单体输出

忍者的基本循环分为2套:双刃旋rarr;绝风rarr;旋风刃/强甲破点突。这2套循环主要用来输出/续风遁。在45级之前的忍者,基本上就打旋风刃连和雷遁之术输出,另外别忘了定时补影牙dot。

忍者在30~45级之间逐渐学会天地人3种印,配合忍术需要4个键位,在结印rarr;忍术这个过程中,不能使用任何其他技能,否则忍术就会变成通灵术_9_9小兔兔。按照习得顺序来说,35级之前只有天之印,使用天rarr;忍术放出风魔手里剑即可。接下来习得地之印,天rarr;地rarr;忍术的雷遁之术是忍者的主要单体输出忍术之一。

最后45级习得人之印之后,结印瞬间就复杂了起来,按照习得印的顺序可以记为天地人,那么123是水遁之术,321是风遁之术,23是冰遁之术。

从45级开始,忍者循环初见端倪:开怪前结风遁,然后使用隐遁刷新忍术,开怪后双刃旋rarr;rarr;绝风rarr;旋风刃rarr;水遁rarr;背刺rarr;影牙rarr;雷遁之术rarr;旋风刃连rarr;雷遁之术hellip;hellip;hellip;

50级习得的生杀予夺可以白送一次忍术,并在接下来15s内提升一次30%忍术伤害,76级之后更是能将火遁与冰遁分别升级为劫火灭却之术和冰晶乱流之术,在76级之前可以用生杀打雷遁之术雷遁,76之后则固定生杀打冰晶乱流之术冰晶万万不可学某产品经理生杀风遁,虽然大部分忍者都干过这种事hellip;。而梦幻三段rarr;断绝是一套能力技连击,用来插入在普通GCD技能之间。

整体来说,60级之前的忍者,在15s攻其不备期间,需要打影牙,生杀冰晶乱流之术冰晶,若干个雷遁之术雷遁,并在非结印战技中穿插梦幻三段和断绝。其他时间则是打旋风刃连,并注意保持风遁,直到下一次背刺。

忍者从62级开始可以获得忍气,除了80级大招影分身之术,它还可以用来使用六道轮回,需要把六道放在背刺爆发期中使用,配合夺取赠送的40忍气,在一次背刺中最多可以放出3次六道。通常来说忍气需要在背刺中使用,但如果忍气即将溢出,记得用六道消耗掉它。

70级习得的天地人机制比较复杂,新人可以简单地理解为,在对单体输出的时候,使用天地人rarr;天rarr;地rarr;

人就可以了这样实际上会按顺序放出风魔手里剑rarr;雷遁之术rarr;水遁之术,之后则应该使用攻其不备或命水把水遁之术打掉。飞刀作为一个早期习得的远程投掷类技能,在后期的副本战斗中完全可以被风魔手里剑或雷遁之术所取代,除了在无敌但可命中的目标身上蹭忍气,基本上没别的用。

群体AOE

忍者AOE技能是血雨飞花rarr;八卦无刃杀,忍术方面有火遁之术和土遁之术,生杀可以强化火遁,变为劫火灭却之术。另外消耗忍气可以使用通灵之术middot;大虾蟆。

一套标准的AOE用天地人顺序是天地人rarr;人rarr;天rarr;地。这样实际上会按顺序放出风魔手里剑rarr;火遁之术土遁之术。

76级习得命水之后则应该以水遁结束,用命水换50忍气打大虾蟆。二者综合起来就是忍者的AOE体系:用血雨飞花rarr;八卦无刃杀打循环,早期没学会生杀和天地人的时候,优先放土遁之术。习得生杀之后可以土遁之术rarr;生杀rarr;火遁之术火遁/劫火灭却之术;习得天地人之后,则是先放两个火遁,然后利用天地人AOE循环放土遁。

当只有2个小怪的时候,可以放通灵之术middot;大虾蟆,但不需要打八卦无刃杀连,使用对单体的旋风刃连即可。在AOE场合也不要忘记开怪前续/补风遁!八卦无刃杀技能本身也可以帮助续风遁。

辅助与应急

以前的忍者辅助功能性极强,随着版本的更新,忍者的辅助性功能一点点被删掉了。目前忍者最强的辅助仍然是背刺。在遇到特殊情况的时候缩地几乎都能帮我们快速脱身,而且自带下落受伤减轻特性的忍者,并不怕从高处掉落。

在自身残血或可能遇到大伤害时,使用残影可以获得一个超厚的大盾,为治疗争取时间,也可以使用内丹和浴血回血。

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三、最终幻想14忍者 技能摆放及输出手法~

主要就是结印摆放,我是天地人放在ERT三个键上

然后123对应三连,4斩耐,5续风遁。

别的BUFF放哪里见仁见智。

输出手法的话忍者是要做开怪宏的,15秒前结风遁,然后15秒后开怪,第一个斩耐连打完,水遁,三连第二下结束开背刺,全力爆发,如果熟练的话可以在10秒里打出1个3连最后一击+2个DOT外加2个非GCD技能。舍身发劲提前开好。

别的还是自己实践一下,NGA上有详细教程,我只是大概说说而已。

四、最终幻想14忍者可以隐身吗

最终幻想14忍者可以隐身。方法如下:

1、在非战斗状态下。

2、使自身进入隐身状态并且刷新忍术CD。《最终幻想14:重生之境》是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯(SquareEnix)开发的3D大型多人在线角色扮演游戏,是最终幻想系列的第十四部游戏作品。

五、最终幻想14玩了几日忍者发点心得和手法

玩了几日忍者发点心得和手法

希望抛砖引玉各位上忍轻喷

先上图

3分钟木桩的数据三件110HQ(其实属性配的不是特别好)一个龙神手套

武器是巴哈115

忍者这个职业的定位就是高爆发近战DPS+团队辅助

很多人要问为什么是辅助呢?不是个近战DPS吗又不像诗人有唱歌

有两点

1是叱咤

这个回吉力的技能如果你用来给同队的武僧和龙骑回那就用错地方了

正确的使用方式是给ST用因为ST不像近战那样有运气这样的回技力技能

2就是攻击不备

乍一看是一个单体高伤害技能。。。仔细看介绍令目标所受伤害提高10%

这个10%硬霸的地方不是只对自己有效果,而是全团所以。。。你懂的呵呵哒

下面说下普通循环输出手法

开怪前先打好风遁。等忍术CD还有5秒的时候让MT开怪。上手打出1-舍身-2-发劲-炫舞刃-水遁-1-攻击不备-影牙-生杀予夺-无双旋-雷遁。至此开局的一套爆发结束

接下去就是有什么补什么

忍术优先级风遁水遁(有攻其的情况)雷遁

如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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